RÈGLES DU JEU

Crazy Animals

Prêt pour une partie de Crazy Animals ?

Résumé rapide du jeu :
Chaque joueur dispose de 4 cartes, faces cachées, disposées sur la table. Les valeurs des cartes vont de 0 à 9 et il y a 3 types de cartes spéciales. Les joueurs vont devoir essayer d’obtenir les cartes ayant les valeurs les plus basses et éviter les cartes ayant les valeurs les plus hautes. Comme les cartes sont face cachée, les joueurs doivent se souvenir de leur emplacement. Attention, ce n’est pas si simple car les cartes changent régulièrement de place. À la fin d’un tour, les joueurs notent leurs scores. Le joueur qui a le moins de points à la fin gagne la partie !

Prêt pour une partie de Crazy Animals ?

Matériel :

  • 66 cartes :
    • 45 cartes numérotées (4x valeurs comprises entre
      0 et 8, 9x valeur 9)
    • 21 cartes spéciales (9x “échanger”, 7x “tricher”,
      5x “tirer deux fois”)
  • 1 tableau des scores

Préparation

Le joueur le plus âgé mélange les cartes et en distribue 4 à chaque joueur face cachée sur la table, les unes à côté des autres, sans les regarder (attention à la triche !)

Disposition de départ

Le reste des cartes non distribuées sont rassemblées en une pile face cachée. Retournez la carte en haut de la pile et placez la de côté, face visible. Chaque joueur regarde rapidement les deux cartes les plus à l’extérieur de ses quatre cartes face cachées (il les regarde, les mémorise et les remet face cachée)

Déroulement du jeu

Le joueur situé à gauche du joueur le plus âgé commence la partie. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur doit choisir et effectuer l’une des deux actions suivantes (A et B).

Action A

Le joueur prend la carte supérieure de la pile de défausse face visible. Il doit l’échanger contre l’une de ses quatre carte disposées devant lui face cachée. C’est lui qui choisit la carte qui va la remplacer. Il n’a cependant pas le droit de regarder ses autres cartes. Il place ensuite la carte remplacée, face visible, sur la pile de défausse.

Remarque : si la carte au-dessus de la pioche est une carte spéciale, le joueur dont c’est le tour ne peut pas la prendre. Il doit obligatoirement effectuer l’action B.

Action B

le joueur prend la carte face cachée au-dessus de la pioche et la regarde. Il a maintenant trois possibilités et doit choisir l’une d’entre elles :

  • Il place la carte face visible sur la pile de défausse
  • S’il ne s’agit pas d’une carte spéciale, il peut l’échanger contre l’une de ses quatre cartes face cachée (il n’est pas obligé de montrer la carte qu’il vient de tirer aux autres joueurs) et place ensuite face visible la carte échangée sur la défausse.
  • S’il s’agit d’une carte spéciale, il peut effectuer l’action spéciale indiquée.
    Remarque : il peut également se défausser d’une carte spéciale sans effectuer l’action et ne peut jamais échanger une carte spéciale contre une de ses 4 cartes face cachée.

Cartes spéciales

Si un joueur choisit l’action B et tire une carte spéciale, il peut effectuer l’action indiquée sur cette carte.
Ensuite, il la place sur la pile de défausse face visible.

Échange

Le joueur échange l’une de ses cartes avec celle d’un autre joueur. Il ne peut pas regarder les cartes.

Triche

Le joueur va pouvoir jeter un œil sur l’une des 4 cartes face cachées devant lui. Il remet ensuite la carte dévoilée face cachée à la même place où il l’a prise.

Tirer deux fois

Le joueur prend la carte face cachée au-dessus de la pioche et la regarde. Si la carte lui plaît, il l’utilise comme décrit dans l’action B (ce qui termine son action). Si la carte ne lui plaît pas, il la place sur la pile de défausse et tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. Il doit alors utiliser cette carte comme décrit dans l’action B.

Important : les cartes spéciales n’ont pas de valeur fixe. À la fin d’un tour, si une carte spéciale se trouve parmi les 4 cartes cachées d’un joueur, celui-ci doit la mettre de côté et tirer une carte de la pioche pour la remplacer. S’il tire à nouveau une carte spéciale, il tire une nouvelle carte avec un numéro. S’il a plusieurs cartes spéciales, il les remplace avec une carte avec une valeur de la même manière.

Fin du tour

Si après avoir effectué son action, un joueur estime que la valeur de ses 4 cartes est suffisamment basse, il frappe sur la table et dit “dernier tour”.

Remarque : un joueur ne peut frapper sur la table qu’après que chaque joueur a effectué au moins un tour. Après qu’un joueur a frappé, tous les autres joueurs jouent encore un tour. Le tour se termine alors. Le joueur qui a frappé ne joue pas après le dernier joueur.

Chaque joueur retourne alors ses 4 cartes face cachées et additionne leurs valeurs. Attention : les cartes spéciales doivent être échangées contre les cartes du dessus de la pioche. Si plusieurs joueurs doivent échanger leurs cartes spéciales, le joueur qui a frappé commence. Les autres joueurs suivent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Il ne vous reste plus qu’à inscrire le score de chaque joueur sur le tableau. Mélangez ensuite toutes les cartes et commencez un nouveau tour de la même manière. Le joueur situé à gauche du joueur qui a commencé la première partie commence le tour a la partie suivante. Jouez autant de tours qu’il y a de joueurs. Quand une partie s’effectue avec deux joueurs uniquement, 4 tours sont alors joués.

Fin du jeu

Le joueur qui a le moins de points après le nombre de tours convenu gagne la partie.

Tableau des scores / Joueur

Joueurs Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 Tour 5 Tour 6 Total
0
0
0
0
0
0
Types de fichiers acceptés : jpeg, png, gif, pdf, doc, docx, Taille max. des fichiers : 256 MB.